Все о Японии: культура, быт, история и современность| Интересные факты о Японии

Все о Японии: культура, быт, история и современность| Интересные факты о Японии

Expandmenu Shrunk


Ёдзи Синкава: интервью сайту www.ign.com

Легенда: К.: — Корреспондент / С.: — Ёдзи Синкава  (Yoji Shinkawa)/ MG — Metal Gear / PSX — Play Station One

K.: Не могли бы Вы кратко представить себя?
С.: Я окончил Художественный Университет в Киото, где специализировался в рисовании маслом. В Konami я попал в 1993, где и работал все это время вместе с господином Уэхарой (Uehara). Моей первой работой была PC-шная версия Policenauts, для которой я делал графическое оформление экспериментального диска (Policenauts: Pilot Disk). Вообще-то, я также был в ответе и за 3D графику для PSX-версии игры. Приблизительно в это время я впервые стал работать над дизайном для Metal Gear. Это было около 2-х лет назад.

K.: Какого рода чувство Вы пытались вызвать мрачным дизайном персонажей? 0ни выглядят более «западными», чем в большинстве японских игр.

С.: Я не хотел делать героев в очень уж анимэ/манга стиле. Однако это не значит, что я специально ориентировался на американский рынок. Просто так мне было проще рисовать, т.к. я привык рисовать маслом. На этот раз, для MGS, я сначала сделал наброски кистью, затем отсканировал все на моем Mac’е (Apple Macintosh). После этого я использовал Painter, что бы раскрасить их, и, наконец — использовал Photoshop, чтобы довести окраску. Я старался использовать те цвета, которыми проще рисовать. Вообще, когда я рисую, я не задумываюсь о соответствии с типичным анимэ или игровым стилем арта. Т. к. если будешь зацикливаться на этом, то просто не продвинешься дальше. Если бы я старался сделать арт «более игровым», то там должны были бы появиться ракеты и т.п., но т. к. сюжет имеет серьезный посыл, я не хотел слишком отдаляться от реальности.

K.: Не могли бы Вы рассказать нам немного о художниках работы которых восхищают вас?
С.: В Японии мне нравится творчество иллюстратора Ёситаки Амано (Yoshitaka Amano). Он делал иллюстрации к первым играм серии Final Fantasy (примечание переводчика: и не только к первым…). Также мне нравится творчество художника Хикозо Ито (Hikozou Ito), он из ранней эры Сёва. Что же до западных художников, здесь мне нравится творчество Фрэнка Миллера (Frank Miller) из Америки, а также Дэнки Милано (Denki Milano) и Мёбиуса (Moebius) из Франции. Я вообще очень люблю творчество французских художников. Сейчас, например, я читаю японскую версию «WildC.A.T.s». Также я могу найти, все, пусть даже не переведенные, работы Фрэнка Миллера, если пойду в профессиональный магазин манги.

                                                   

                                                                                                                                          

K.: Знали ли вы, что действие игры будет происходить на Аляске?
С.: В начале у нас еще не было такого детализированного дизайна игры. Первым, что мы сделали, было создание Рекса (Rex, MG робот). Мы сначала работали над дизайном меха, а не персонажей.

K.: Как долго заняло у Вас создание дизайна всех персонажей, мехов и пр.?
C.: Это заняло у меня невероятно много времени. Я начал с работы над дизайном MG. Я потратил около месяца делая сырые наброски MG, а потом еще месяц на создание 3D модели. Потом было несколько лет простоя. Когда мы начали работать над версией на настоящих 3D полигонах для PSX я потратил еще месяц «доводя до ума» дизайн. Много раз, когда мое видение дизайна и видение его Кодзимой не совпадали, казалось что нам никогда не создать персонаж. В основном я выполнял много работы по дизайну, когда работал над Policenauts. В общем, это заняло у меня больше года.

K.: Сколько всего арта Вы создали?
С.: Количество моих законченных артворков не так уж велико, но зато много не завершенных и очень много сырых набросков. Я думаю что, по крайней мере, несколько сотен или даже больше, в целом.

K.: Какого рода советы получали Вы от г-на Кодзимы (Kojima)?
С.: г-н Кодзима несильно вдавался в детали. Я обычно начинал с очень приблизительного, общего, представления. Иногда я знал только то, что персонаж мужчина или женщина. Мне было дано много творческой свободы. Если режиссер будет давать много дополнительной информации по персонажу, то над дизайном работать станет гораздо быстрее, но вовсе не так весело. В этот раз я не чувствовал, что работаю над дизайном персонажей игры, скорее они казались мне персонажами фильма или новеллы.

Я создал несколько наборов моделей (например — танк), но их было легко сложить вместе. Единственной моделью, дизайн которой я сам создавал с нуля, была модель MG. По правде, говоря, я также хотел создать модель Снейка (Snake), но был тогда слишком занят. Если у меня будет свободное время, я хотел бы также создать и ее.

K.: Как Вы создали модель MG?
С.: Я использовал глину, чтобы придать телу его основную форму, затем прижал нагретые пластиковые пластинки, чтобы создать поверхность. Я также взял различные части из других наборов моделей: с байком, машиной, танком и пр. Все это я сделал дома, и это заняло у меня около месяца. В итоге модель (MG) была около 30-ти сантиметров высотой. В игре же Рекс в статичном положении — около 12-ти метров высотой.